Super Mario Bros: el triunfo del no-cine

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Hay al menos un momento muy bien logrado en la nueva película basada en los videojuegos de la saga de Super Mario Bros. Se trata de una secuencia donde Mario (voz de Chris Pratt) debe aprender a brincar plataformas, eludir obstáculos, golpear cajas misteriosas y evitar caer al vacío. Debe hacer pues, lo que nosotros los videojugadores hemos venido haciendo desde 1985, cuando jugábamos en la consola NES aquel icónico juego que revivió a la industria y la catapultó hasta lo que es hoy en día.

Entrenado por la princesa Peach (voz de Anya Taylor-Joy), Mario -un plomero en ciernes que vive en Brooklyn y que de alguna forma misteriosa cruzó junto con su hermano Luigi a un mundo mágico lleno de honguitos y gobernado por una mujer- debe recorrer una, otra y otra vez el mismo trayecto lleno de trampas, plantas carnívoras y plataformas. 

Aquel es el único instante en que Super Mario Bros: La Película  (EUA, Japón, 2023) logra transmitir con eficacia la frustración que acompaña jugar Super Mario en las consolas de Nintendo: un proceso de repetición constante y de innumerables fracasos, donde la única ruta posible era seguir adelante hasta que finalmente, en un golpe de suerte y habilidad, se superan los obstáculos, derrotabas a Bowser y rescatabas a la princesa.

 

 

Mario, el héroe del pueblo

Esa secuencia deriva en el único aspecto realmente inspirado de toda la película: no importando los golpes o las caídas, Mario se levantará las veces que sea necesario. El fontanero italiano de Nintendo no es alguien que sepa rendirse. Mientras que Sonic (la mascota insignia de SEGA) presumía de toneladas de personalidad, Mario solo tenía algo para competir contra el coolness y la velocidad supersónica de la empresa rival: tenacidad a prueba de balas.  

Mario no es el chico cool del barrio, nunca lo ha sido, incluso tampoco es un personaje tierno. Su gorra, el peto, los zapatos, el bigote, la profesión (fontanero), así como sus humildes orígenes (los 8-bits, contra los 16-bits de Sonic ) hacen que Mario y Luigi sean héroes de la clase trabajadora.

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Tal vez esto último explica el éxito abrumador de Super Mario Bros: La Película. No estamos frente a una cinta que busque innovar y mucho menos correr un solo riesgo. Juega a la segura: recrear el mundo de los videojuegos, el mundo que todos conocen y añoran, sin agregar una sola pizca de novedad o imaginación.

Todo es tal cual lo recordamos. Se trata de una experiencia de absoluta nostalgia, llena de easter-eggs así como referencias visuales y auditivas en casi dos horas de una caricatura cuyos personajes e historia los recordamos perfectamente.

La estrategia del no-cine

Los cuatro directores (si, ¡cuatro!, Aaron Horvath, Michael Jelenic, Pierre Leduc, Fabien Polack), su guionista (Matthew Fogel, en cuya filmografía aparecen joyas como Mi Abuela es un peligro 3, Lego 2 y Minions: The Rise of Gru) y el productor Shigeru Miyamoto (nadamás ni nadamenos que el creador de Mario) juegan a la segura: un guión que no se aleja de la «historia» mínima del videojuego, una animación ultra convencional (en tiempos donde los estudios abandonan el estilo del primer Pixar, Mario lo abraza absolutamente), dosis extremas de fan service, así como personajes y situaciones metidas con calzador (la presencia de Donkey Kong, aludiendo al primerísimo juego donde aparece Mario y la pista de Mario Kart, apenas y disfrazada de homenaje a Fury Road).

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Incluso la elección del estudio de animación con el cual Nintendo se alió para este proyecto, Illumination (los creadores, entre otros, de los Minions), es congruente con su aversión al riesgo: Illumination no es precisamente el más innovador de los estudios de animación y su filosofía dista mucho a la de Pixar, aquí no se destilan las historias una y otra vez, aquí lo que importa es sacar rápido y barato el trabajo.

A little less

En alguna entrevista, Roger Ebert (1992-2013) explicaba cómo es que, en su experiencia, las audiencias prefieren “a little less”, es decir, no buscan la mejor película que puedan ver, sino lo más sencillo, lo más asequible, lo más popular, aunque no sea lo mejor.

Los responsables tras Super Mario Bros: La Película parece que entendieron bien a Roger Ebert: en el caso de Mario había que ir por lo menos, por lo más sencillo, por una cinta complaciente con todas las audiencias, desde los cuarentones que jugaban el primer Mario hasta los niños que hoy lo juegan en el Nintendo Switch. 

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La única forma de complacer a una audiencia tan amplia es con algo que no provoque malestar, que sea inofensivo: como Mario mismo. Cuando un personaje se convierte en marca, por definición debe perder su personalidad. Era de esperarse que esta película careciera de personalidad toda vez que su fin último es la promoción de un producto, en este caso no solo los videojuegos sino también los recién inaugurados parques temáticos de Super Mario.

Tal es su preocupación por no incomodar a nadie que la película hace un cambio fundamental a la mitología del videojuego: aquí Mario no rescata a la princesa sino a Luigi. Peach se convierte en una cuasi guerrera pero aún con este dejo de feminismo light, el papel de la princesa no trasciende, pasando de dama en peligro a porrista de Mario.

Mario y el no-cine

Pero incluso en la arena de las cintas cuyo objetivo es volverse comerciales de un producto, Super Mario Bros: La Película deja mucho que desear. Sus pares no son otras cintas de videojuegos, su par inmediato es The Lego Movie (Lord, Miller, 2014), una película que no es sino otro promocional de juguetes, una activación de marca que no obstante tomó riesgos, al grado incluso de la autocrítica y la autoparodia.

Super Mario optó por el no-cine y le funcionó. Supo leer a su público potencial y le dió lo que buscaba, que no era cine sino nostalgia. Supo también entender que Mario es un héroe popular y como tal no requiere de desarrollo ni nada por el estilo, solo había que referenciar a los juegos y dejar intacto a los personajes. Tirar uno que otro chiste (Peaches, Peaches, Peaches), y listo.

Sin duda fue una estrategia ganadora, incluso me atrevo a llamarla inteligente, pero no fue una estrategia derivada de las ganas de hacer cine, sino de las ganas de destrozar la taquilla. El resultado va más allá de las proyecciones más optimistas: $377.5 MDD en el primer fin de semana. Un éxito rotundo.

 

¿Y el siguiente nivel?

La secuela está asegurada, y así surge la gran pregunta: ¿la estrategia del no-cine seguirá siendo efectiva?, ¿o acaso se verán en la necesidad de contar una historia, de proyectar personajes, de narrar con imágenes y no con diálogos?, ¿se verán en la necesidad de hacer cine?

¿El indudable (e irreprochable) cariño del público hacia los personajes será suficiente como para hacer una secuela con las mismas características? Solo el tiempo lo dirá.